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Kommen Lebensmittel-Chemiker eigentlich in den Himmel?

Bloged in Blog von Hoerb Montag Juni 25, 2007
Oder:
Wenn natürliches Erdbeeraroma aus aus Sägespänen gewonnen werden kann, wozu braucht man dann eigentlich noch die Erdbeere?

Wie viel Erdbeere steckt im Erdbeerjoghurt?
Joghurt ist ein Naturprodukt - für seine Herstellung braucht man eigentlich nur Milch und Milchsäurebakterien. Alle weiteren Zusätze dienen nur dazu, die Haltbarkeit zu verlängern, die Konsistenz zu verändern oder bestimmte Geschmacksrichtungen zu erhalten. Besonders beliebt bei Joghurt-Fans ist Erdbeerjoghurt. Ein genauer Blick auf den Herstellungsprozess offenbart aber Enttäuschendes: Die roten Früchte sind im Joghurt sparsam verteilt.

Mogelpackung
Auf einem hochwertigen Joghurt steht die tatsächliche Fruchtmenge, angegeben als "Fruchtgehalt". Er sollte möglichst hoch sein - das heißt zwischen 10 und 20 Prozent. Die Bezeichnung "Fruchtzubereitung" dagegen bedeutet, dass außer der Frucht auch Wasser, Zucker und Verdickungsmittel (zum Beispiel Pektine) dazugezählt werden. Eine "Fruchtzubereitung" von 18 Prozent kann deshalb nur 6 Prozent Früchte enthalten - und dafür umso mehr Zucker. 250 Gramm Joghurt "mit Fruchtzubereitung" muss nur eine halbe Erdbeere enthalten!

Packungsangabe:
Mit Früchten/Fruchtjoghurt: Mind. 6% Fruchtgehalt
Fruchtzubereitung: 3,5% Fruchtgehalt
Mit Fruchtgeschmack: weniger als 3,5% Fruchtgehalt

Aromastoffe
In den meisten Joghurts stecken mehr Aromastoffe als Früchte. Das ist zum einen billiger in der Herstellung, zum anderen werden damit Mängel ausgeglichen: Durch industrielle Herstellungsverfahren wie Zerkleinern, Erhitzen, Transport oder Lagerung geht das Aroma der Früchte oft verloren. Mit Hilfe der Aromastoffe werden die Produkte deshalb "aufgepeppt". Man unterscheidet folgende Gruppen:

Natürliche Aromastoffe: Sie werden aus pflanzlichen oder tierischen Rohstoffen gewonnen, und zu ihrer Herstellung dürfen physikalische, enzymatische oder mikrobiologische Prozesse angewendet werden. "Natürlich" bedeutet nur, dass es sich um irgendeine biologische Substanz handeln muss. So wird zum Beispiel "natürliches Erdbeeraroma" oft aus Sägespänen hergestellt.

Naturidentische Aromastoffe: Sie werden im Labor hergestellt und entsprechen in ihrer chemischen Zusammensetzung den natürlichen Aromastoffen. Die synthetischen Aromen sind kostengünstiger herzustellen als ihre natürlichen Vorbilder. Allerdings kann man nicht die gesamte Bandbreite zum Beispiel vom Erdbeeraroma chemisch nachbauen, sondern immer nur einen Bruchteil - die Haupt-Aromaträger. Naturidentisches Erdbeeraroma besteht aus 40 bis 60 Substanzen.

Quelle: ZDF

Streitpatience

Bloged in Blog von Hoerb Montag Juni 25, 2007

Spielerzahl: 2

Karten: Patience - 104 Blatt

Ziel des Spiels:
Den Zweikampf mit dem Gegner beim Bau von aufsteigenden Sequenzen auf Assen in deren Farbe zu gewinnen. Acht Hilfskarten, welche die Asse auf dem Tisch eingrenzen, dienen der vorübergehenden Bildung von Folgen in Wechselfarben in absteigender Ordnung und werden im Laufe des Spiels ständig durch Karten aus der Reserve oder später aus dem Salon ergänzt und ausgetauscht. Die Beendigung des Kampfes ist nicht von der Beendigung des Baus der Sequenzen auf Grundkarten - Assen - abhängig, sondern ist durch die Unterbringung aller Karten eines der Spieler auf freien Karten erreicht.

Ausgangsposition:
Beide Spieler halten ein Kartenpäckchen von 52 Karten in der Hand und führen mit ihm gleichzeitig drei Eintrittshandlungen durch. Zuerst legen sie vier Hilfskarten senkrecht auf den Tisch. Dann zählen sie die 13 obersten Karten vom Salon ab und legen sie als Reserve unter das Bild und decken die oberste Karte von diesem Häufchen auf. Die restlichen Talonkarten werden als ein Häufchen mit der Rückseite nach oben neben die Reserve gelegt. Auf dem Tisch entsteht diese Kombination:

Spielverlauf:
Das Recht der Spieleröffnung hat der Spieler, bei dem sich nach dem Aufdecken der obersten Karte der Reserve der höchste Kartenwert zeigt. Bei der Gleichheit der Kartenwerte entscheidet die Rangfolge der Farben. Wertmäßig am höchsten gestellt ist Herz, es folgen Karo, Pik und Kreuz.
Die erste Spielhandlung des beginnenden Spielers ist die Feststellung, ob unter den acht ausliegenden Karten auf dem Tisch ein oder zwei Asse (eventuell weitere anschließende Karten in der Farbe des Asses) sind. Sind Asse im Spiel, werden sie herausgenommen und in die Mitte zwischen die Hilfstreppen gelegt. Die Asse, wie bereits erwähnt wurde, bilden Grundkarten, auf denen aufsteigende Sequenzen in einer Farbe gebildet werden.
Auf den Hilfskarten werden dagegen absteigende Folgen in Wechselfarben gebildet (z.B. 5 Herz - 4 Kreuz - 3 Karo - 2 Kreuz). Wie an die Asse, können auch an die Hilfskarten - Hilfsfolgen - von der Reserve, dem Talon und den ausgelegten Hilfskarten angelegt werden.
Sobald die Manipulation mit den Karten vom Tisch beendet ist, werden Karten aus der Reserve aufgedeckt und angelegt. Zuerst wird die oberste aufgedeckte Karte genommen und an eine geeignete Karte angelegt, worauf die Aufdeckung der nächsten obersten Reservekarte folgt. Angelegt werden kann so lange, wie dieses flüssige Einsetzen nicht unterbrochen wird. Dann werden freie Plätze ausgefüllt, die sich in den Hilfstreppen gebildet haben und die letzte aufgedeckte Karte wiederum zur Reserve gelegt.
Nach Ausschöpfung aller Anlegemöglichkeiten aus der Reserve ist der Spieler noch nicht fertig und setzt das Spiel mit dem Talon fort. Er deckt die obersten Karten auf und legt sie in der gleichen Weise auf den Tisch wie bei dem Spiel mit der Reserve und zwar bis der Fortgang zum Stehen kommt. Dann ergänzt er die senkrechten Reihen zur ursprünglichen Kartenzahl von acht und deckt die oberste Karte des Talons auf. An der Reihe ist der andere Spieler.
Auf das oberste offene Blatt der Reserve oder des zweiten Salons darf ebenfalls angelegt werden, jedoch stets erst nach Beendigung der auf- oder absteigende Folgen in der Farbe der aufgedeckten Karte gebildet, die ihre Richtung beliebig ändern können (z.B. 5 Karo - 4 Karo - 5 Karo - 6 Karo). Auch wenn es theoretisch möglich ist, an die eigene Reserve oder den eigenen Talon anzulegen, ist ein solches Vorgehen ganz unlogisch. Der Spieler würde sich selbst eine Karte für Stellen kaufen, von denen er im Gegenteil bemüht ist, sie so schnell wie möglich loszuwerden. Deshalb richtet sich jeder lieber auf seinen Gegner als auf sich selbst.
Beim Übersehen einer Anlegemöglichkeit an die As-Basis hat der Gegner das Recht, das Spiel sofort anzuhalten. Er tut das mit dem Wort "Halt!" und nimmt sich des Spiels an.

Beide Spieler müssen sich bemühen, in erster Linie die Reserve und dann erst den Talon aufzubrauchen. Jeder hat das Recht, das Spiel des Gegners zu kontrollieren und dessen Fehler zu seinen Gunsten auszunutzen. Bei dem Spiel gilt das Prinzip: was liegt, das liegt und darf nicht zurückgenommen werden. Gespielt wird so lange, bis einer der Spieler beide "Hilfshäufchen" los und damit Sieger wird. Wenn das Spiel kein Ende nimmt, wird derjenige der Akteure Sieger, der die wenigsten Karten in der Reserve und im Talon zusammen hat.

Beispiel eines Abspiels:
Unter Berücksichtigung der Karten auf der Abbildung eröffnet der Spieler das Spiel, der auf der Reserve 8 Kreuz aufgedeckt hat. Zuerst verlegt er in der Figur von den Hilfskarten auf die Basis auf A Kreuz. Gleichzeitig legt er 2 Kreuz auf A Kreuz. 8 Kreuz aus der Reserve geht auf 9 Karo (die Karten werden schuppenförmig übereinander geordnet), die nächste Reservekarte Q Herz wird aufgedeckt. 7 Herz in der Figur wird an 8 Kreuz verlegt und 10 Pik an J Herz (schuppenartig). Die freien Stellen werden durch Reservekarten ergänzt: Q Herz geht unter 4 Pik, 6 Herz wird aufgedeckt und kommt unter die mit 7 Herz endende Folge. Zwei weitere Karten 3 Herz und 4 Karo werden aufgedeckt und beide in die Treppe unter 6 Herz gelegt. Die nächste aufgedeckte Karte aus der Reserve ist 3 Karo. 3 Herz geht an 4 Pik, 3 Karo auf die freie Stelle. Die Reserve - 2 Karo bleibt auf dem Häufchen liegen, die Bewegung ist eingestellt. Es folgt das Aufdecken der obersten Talonkarte - 7 Pik. Sie wird auf den 2. Talon abgelegt (siehe Abb., an die Stelle der Karte ohne Wertangabe) und das Spiel geht auf den zweiten Spieler über.
Der zweite Spieler muß zuerst an die Basis und zwar 3 Kreuz an 2 Kreuz anlegen, worauf er die oberste Karte der Reserve - J Kreuz aufdeckt, die er an Q Herz anlegt. Er deckt die Reservekarte 10 Kreuz auf. Die Manipulation in der Figur ist stehengeblieben, man kann aber noch "schikanieren". 3 Karo und 4 Karo von der Figur gehen an 2 Karo auf die Reserve des Gegners. Die freien Plätze werden mit 10 Kreuz und K Karo aus der Reserve belegt. Die nächste Reservekarte - J Pik wird aufgedeckt. Der Fortgang von der Reserve kommt zum Stehen, man geht zum Talon über und deckt die oberste Karte - J Karo auf. Sie wird auf dem zweiten Talon abgelegt und das Spiel geht an den ersten Spieler über. Der weitere Verlauf des Abspiels geht auf die gleiche Weise so lange weiter, bis einer der Spieler seine Reserve und den Talon verbraucht und Sieger wird.

Canasta Regeln

Bloged in Blog von Hoerb Montag Juni 25, 2007
Man spielt meistens zu dritt oder zu viert; es geht aber auch zu zweit, zu fünft oder zu sechst. Beim Spiel zu viert oder zu sechst bilden die Spieler zwei oder drei Mannschaften. Von dem Spiel gibt es unzählige Varianten. Es wird in fast jedem Land anders gespielt. Im folgenden sind die Regeln mit den in Deutschland üblichen Regeln für das Dreier- und Viererspiel kombiniert.

Man braucht ein Spiel mit 2 x 52 Karten und vier Jokern, insgesamt also 108 Karten. Das gesamte Spiel wird gut gemischt; jeder der vier Spieler erhält 11 Karten, beim Spiel zu dritt 13 Karten. Die Restkarten werden gestapelt in die Tischmitte gelegt, Rückseite nach oben. Sie bilden den Stock, den Abhebestoß. Die oberste Karte wird offen danebengelegt als Beginn des "Posso", des Abelegestoßes.

Ziel des Spieles: Der Spieler oder die Mannschaft versucht, mit den Handkarten und den im Laufe des Spieles vom Abhebe- oder Ablegestoß genommenen Karten möglichst viele Canastas zu bilden, das sind Kombinationen von sieben gleichwertigen Karten, und darüber hinaus möglichst viele Sätze von mindestens drei gleichen Karten aufzulegen. Um den Spielablauf richtig zu verstehen, muss man die besondere Rolle der einzelnen Karten kenn.

Die rote Drei. Sie wird nicht in Kombinationen gelegt, sondern einzeln ausgelegt, und zwar sofort, wenn man sie auf die Hand bekommt. Wer also beim Geben eine rote Drei (Herz oder Karo) bekam, legt sie sofort offen neben sich und erhält dafür Ersatz vom Abhebestoß. Nimmt jemand während des Spieles eine rote Drei auf, legt er sie ebenfalls sofort offen aus und nimmt eine weitere Karte vom Stock. Jede rote Karte wird mit 100 Punkten bewertet; wer alle vier zusammen hat, bekommt 800 Punkte; wer eine rote Drei aber noch auf der Hand hat, wenn ein anderer Spieler "Aus" macht, bekommt 500 Minuspunkte. Hat jemand am Ende einer Runde noch keinen Canasta gemeldet, so werden ihm für jede Drei 100 Punkte, für alle Dreier 800 Punkte abgezogen.

Die schwarze Drei. Sie wird als Stopp- oder Sperrkarte verwendet. Legt man sie auf den Ablegestoß, den "Posso", so darf der folgende Spieler keine Karte von diesem Stoß nehmen, sondern muss sich mit einer verdeckten Karte vom Abhebestoß bedienen. Man macht das vor allem dann, wenn im Ablegestoß viele Karten liegen, die dem Nachbarn gut passen oder ihm sogar zum "Aus" verhelfen könnten.

Die wilden Karten. Die vier Joker und alle acht Zweier sind "wilde" Karten, das heißt, sie können an Stelle jeder der beliebigen anderen Karte in den Meldungen verwendet werden, nur eben nicht als rote Drei. Man kann mit ähnlich wie mit den schwarzen Dreien den Abwurfstoß vorübergehend einfrieren.

Der Spielablauf. Nach dem Geben und dem Ersetzten evtl. vorhandener roter Dreien beginnt Vorhand; er zieht vom Abhebestoß die oberste Karte und legt dafür eine unpassende Karte auf den Posso. Das geht reihum so weiter. Hat ein Spieler einen Satz von mind. drei gleichwertigen Karten auf der Hand, also zum Beispiel drei Könige oder drei Fünfer, so kann er sie auslegen, das heißt, offen vor sich hinlegen. Die Farbe der Karten spielt dabei keine Rolle. Es können dabei Karten auch mit "wilden" Karten kombiniert werden, jedoch müssen die "natürlichen" Karten in der Mehrzahl sein. Man kann also beispielsweise zwei Könige höchstens mit einem Joker oder drei Könige mit zwei Jokern oder vier Könige mit drei Jokern kombinieren. Sequenzen, also aufeinanderfolgende Karten, können bei Canasta nicht ausgelegt werden. Für das erste Auslegen sind jedem Spieler oder jeder Mannschaft bestimmte Mindestpunktzahlen vorgeschrieben: Ist man im Minus, so muss die erste Auslage mindestens 15 Punkte betragen Mit der Höhe der Pluspunkte steigt auch die Punktzahl für das Erstauslegen, und zwar auf:
50, wenn man weniger als 1500 Pluspunkte hat,
90, wenn die Pluspunkte1500 übersteigen,
120, wenn man mehr als 3000 Pluspunkte hat.

Beim Auslegen zählen:
Jedes As 20 Punkte, hohe Karten (vom König bis zur Acht) je 10 Punkte, niedrige Karten (von der Sieben bis zur Vier) je fünf Punkte. Wilde Karten zahlen in den Meldungen nicht soviel wie die Karten, an deren Stelle sie liegen: vielmehr zahlt jede Zwei 20 Punkte und jeder Joker 50 Punkte.

Nach dem Erstauslegen kann der Spieler an seine (oder beim Viererspiel: an seines Partners) ausgelegten Karten beliebig weitere gleichwertige Karten anlegen. Eine neue Reihe kann er aber immer nur mit einem Satz von drei gleichen Karten beginnen. Sobald sieben Karten angelegt sind, kann man einen Canasta melden, und zwar einen echten, wenn er ohne "wilde" Karten gebildet wurde, einen unnatürlichen, wenn er mit Hilfe von Jokern oder Zweien zustande kam. Man schiebt die sieben Karten zusammen und legt beim echten Canasta eine rote, beim unechten eine schwarze Karte obenauf. Man kann auch an einen gemeldeten Canasta noch Karten anlegen ; allerdings kann aus einem unechten Canasta nicht nachträglich ein echter gemacht werden.

Im Verlaufe des Spieles kann jeder Spieler entweder eine Karte vom verdeckten Abhebestoß nehmen oder den gesamten "Posso" seinen Karten einverleiben; dies aber nur, wenn er bereits Sätze ausgelegt hat und gleichzeitig die oberste Karte des Abwurfstoßes entweder an eine seiner Meldungen anlegen oder mit zwei Handkarten (ohne wilde Karten) zu einem Satz als Erstauslage vereinen kann. Der Spieler kann dann auch alle übrigen Karten des Abwurfstoßes an seine Meldungen anlegen, wenn sie passen. Den Rest behalt er auf der Hand. Einzelne Karten dürfen vom "Posso" nicht genommen werden, er muss stets komplett geraubt werden. Liegt eine schwarze Drei (Stoppkarte) auf dem Abwurfstoß, so darf der folgende Spieler den Stoß nicht aufnehmen. Liegt eine wilde Karte (quer) auf dem Abwurfstoß, so ist dieser eingefroren; er darf später nur von dem Spieler genommen werden, der zur obersten Karte ein natürliches Paar auf der Hand hat und damit einen Satz bilden kann.

Das Ausmachen. Wer wenigstens einen Canasta gemeldet und sämtliche Handkarten in Sätzen auslegen kann bis auf eine, die er auf den "Posso" wirft, kann "ausmachen", also die Runde beenden. Beim Spiel zu viert fragt man gewöhnlich seinen Partner ob man ausmachen darf, damit dieser Gelegenheit hat, eventuell noch hohe Karten in der Hand loszuwerden. Dadurch sind natürlich auch die anderen Spieler gewarnt. Das Ausmachen wird mit100 Punkten belohnt. Wer auf einmal "ausmacht" ohne vorher ausgelegt zu haben, kann sich 200 Punkte gutschreiben, wenn der Partner schon ausgelegt hatte. Voraussetzung natürlich: ein Canasta. Man nennt das "Blatt Ausmachen". Ausmachen ohne vorheriges Auslegen, der "Handcanasta", wird sogar mit1000 Punkten bewertet. Dabei brauchen die Mindestpunkte für das Erstauslegen nicht beachtet zu werden. In jedem Falle muss aber eine letzte Karte für den Abwurfstoß übrigbleiben. Ausnahme: Wer mit drei schwarzen Dreien ausmacht, braucht keine Karte mehr auf den "Posso" zu werfen Schwarze Dreier dürfen als Satz aber nur zum Ausmachen, nicht während des Spiels ausgelegt werden. Nach dem Ausmachen rechnet jeder Spieler oder jede Mannschaft für sich die Punkte aus. Dabei gilt: Ausgelegte Karten sind Pluspunkte, auf der Hand behaltene Karten sind Minuspunkte und werden davon abgezogen. Auf der Hand behaltene Joker zählen 50 Minuspunkte, Zweier 20 und rote Dreier 500 Minuspunkte. Bei den Pluspunkten für die Meldungen errechnet man zunächst den Wert aller ausgelegten Karten (Asse und Zweier 20, hohe Karten 10, niedrige 5, Joker 50 Punkte), addiert dazu für jeden echten Canasta 500 Punkte, fügt Punkte für rote Dreier, Ausmachen und so weiter hinzu. Beim Viererspiel zieht der Ausmacher den Wert der noch vorhandenen Handkarten seines Partners ab und notiert das Endergebnis. Die Gegenpartei verfährt ebenso. Hat die Gegenpartei jedoch noch keinen Canasta gemeldet, so werden eventuell ausgelegte rote Dreier ebenfalls als Handkarte gezahlt, also mit minus bewertet. Zur besseren Übersicht finden Sie am Schluss der Anleitung noch einmal alle Werte im Zusammenhang. Hat keiner der Spieler ausmachen können, bis alle Karten vom Stoß abgehoben sind, so ist die Runde beendet und es werden jedem Spieler (jeder Partei) 100 Minuspunkte von den Auslagen abgezogen.

Es kommt bei Canasta nicht darauf an, möglichst rasch auszumachen, sondern möglichst viel auszulegen. Sieger des Spieles ist derjenige, der zuerst 3000 Punkte (beim Viererspiel 5000 Punkte für die Mannschaft) erreicht hat.

Zusätzlich zu den hier genannten Regeln oder abweichend davon werden bei Canasta mancherorts andere Regeln beachtet. So wird zum Beispiel oft ein "Joker-Canasta" (sieben wilde Karten als Satz ausgelegt) anerkannt und mit1000 Punkten bewertet. Gelegentlich werden auch die roten Dreier zusätzlich noch mit den 5 Punkten für niedere Karten bewertet. Oft wird der "Hand-Canasta" geringer bewertet, zum Beispiel nur mit 200 Punkten; dann zählt ein Ausmachen gleich zu Beginn 300 Punkte, wenn man höchstens eine Karte vom Abhebestoß gezogen hat. Man einige sich daher zweckmässigerweise vor dem Spiel über die Regeln, nach denen man spielen will.

Karten: ausgelegt plus (auf der Hand minus)
4, 5, 6, 7: 5
8, 9, 10, Bube, Dame, König:10
As: 20
Joker: 50
Zweier: 20
Rote Dreier: 100*
Vier rote Dreier: 800*
Schwarze Dreier: 5
Echter Canasta: 500
Unechter Canasta: 300
Ausmachen: 100
"Blatt ausmachen": 200
Handcanasta: 1000

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